فصلنامه علمی رسانه‌های دیداری و شنیداری

فصلنامه علمی رسانه‌های دیداری و شنیداری

کارکرد موقعیت‌های بلاغی «آوردگاهی» در توسعه تجربه کاربری بازی‌های برخط درون‌پرداخت: مطالعه موردی «پسرخوانده»

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان
1 دانشجوی دکتری علوم ارتباطات، گروه علوم ارتباطات، دانشکده علوم ارتباطات، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران
2 استاد گروه ارتباطات، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه تهران، تهران، ایران (نویسنده مسئول).
3 استاد گروه روزنامه‌نگاری، دانشکده علوم ارتباطات، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران.
10.22085/javm.2026.545190.2376
چکیده
بازی‌‌های برخط درون‌پرداخت، زیست‌جهانی مجازی‌اند که بر مجموعه‌‌ای از «موقعیت‌‌های بلاغی» استوار شده‌‌اند. با الهام از مفهوم «دایره جادویی»، می‌توان بلاغت بازی‌های رایانه‌ای برخط درون‌پرداخت را در سه ساحت تحلیل کرد: 1- پیشابازی (جهان واقعی که بازی در آن تولید و تجربه می‌شود)، 2- پیرابازی (محیط مرزی که هم‌زمان دربردانده ویژگی‌هایی از جهان واقعی و جهان درون‌بازی است) و 3- درون‌بازی (که اختصاص به تجربه مستقیم بازی‌روند دارد). در این پژوهش، بر موقعیت‌های بلاغی درون‌بازی تمرکز کرده‌ایم و «آوردگاه‌ها» بخش مربوط به جهان درون‌بازی در محیط‌های پیرابازی محسوب می‌شوند. با استفاده از چهارچوب روش- معرفت‌شناختی نمایش‌گرایی، موقعیت‌های بلاغی درون‌بازی بازی «پسرخوانده» را در پیوند با موقعیت‌های بلاغی آوردگاهی آن تحلیل کرده‌ایم. هدف، آشکارسازی مناسبات موقعیت‌های بلاغی درون‌بازی با موقعیت‌های بلاغی آوردگاهی بازی در توسعه تجربه کاربری بوده است. براساس نتایج، مهارت پیشبرد بازی‌روند در این بازی در انقیاد عوامل تصادفی و جنبه‌های آوردگاهی بازی است و گاهی ممکن است توسط آن‌ها بی‌اثر شود یا به تعلیق درآید. ویژگی‌هایی مانند سطح رقیب تصادفی و چگونگی اعمال بسیاری از «توانایی‌ها»ی قهرمان‌ها (در ساحت درون‌بازی) و محتوای جعبه‌های شانسی و تأسیس آوردگاه‌های مختلف و متداخل (در ساحت پیرابازی)، همگی عواملی بیرون از کنترل کاربرند که بر تجربه کاربری بازیکن، تأثیر دارند. بنابراین، تجربه کاربر از بازی‌روند، در نسبت با آوردگاه، تحول می‌یابد. زیرا بازی‌روند، همواره متأثر از آوردگاهی است که ارکان سه‌گانه موقعیت‌های بلاغی (ضرورت، محدودیت‌ها/ منابع و مخاطبان یا کاربران هم‌بودشده) را تعیین می‌کند.
کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله English

The function of Coliseumic Rhetorical Situations in Development of User Experience in Free-to-Play Online Games: Case Study of “Mafioso”

نویسندگان English

Arian Taheri 1
Masoud Kowsari 2
Aliasghar Kia 3
1 Ph.D Student in Communication Sciences, Department of Communication Sciences, Faculty of Communication Sciences, Allameh Tabataba'i University, Tehran, Iran
2 Professor, Department of Communication, Faculty of Social Sciences, University of Tehran, Tehran, Iran (Corresponding Author).
3 Professor, Department of Jourrnalism, Faculty of Communication Sciences, Allameh Tabataba’i University, Tehran, Iran
چکیده English

Free-to-play online games are virtual lifeworlds founded upon a set of "rhetorical situations." Drawing on the notion of the "magic circle," the rhetoric of such games can be examined across three areas: the pro-gamic (the real-world context where the game is produced and experienced), the peri-gamic (the boundary zone that simultaneously incorporates characteristics of both the real world and the gamic world), and the gamic (which relates to the direct experience of gameplay). In this research, we concentrate on gamic rhetorical situations, regarding "coliseums" as the gamic-world elements situated within peri-gamic environments. Adopting the methodological-epistemological framework of Dramatism, we analyze the gamic rhetorical situations in the game "Mafioso" in connection with its coliseumic rhetorical situations. The objective is to reveal the interplay between gamic and coliseumic rhetorical situations in shaping user experience development. Findings shows that the player's proficiency in progressing through the gameplay consists of subjugating random factors and coliseumic aspects, though these very factors can occasionally render that proficiency ineffective or hold it in abeyance. Variables such as the random opponent's level and the activation of many hero "abilities" (within the gamic area), along with loot box contents and the configuration of diverse overlapping coliseums (within the peri-gamic area), are all beyond the user's control and exert decisive impacts on user experience. Hence, the user's experience of gameplay is transformed in relation to the coliseum, because gameplay is continually reshaped by the coliseum through which the tripartite components of rhetorical situations—exigence, constraints/resources, and audiences or identified users—are defined.

کلیدواژه‌ها English

Computer Games
Free-to-Play Online Games
User Experience
Rhetorical Situation
Rhetoric